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Esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de amenaza de un arma (como el conjuro Afiladura, o la dote Crítico mejorado).
Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura; Precio: bonificador +1.
Un arma de alianza permite al portador transferir parte o la totalidad del bonificador por mejora del arma a una que está usando un aliado del portador. Éste debe tener línea de visión hasta el aliado objetivo. Como acción gratuita, al inicio de su turno antes de usar su arma, el portador elige cómo distribuir el bonificador por mejora de su arma. El bonificador al arma del aliado dura hasta el siguiente asalto del portador del arma de alianza. El bonificador por mejora del arma de alianza no se apila con el bonificador por mejora del arma del aliado (si tiene alguno).
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Arma mágica; Precio: bonificador +1.
Un arma almacenadora de conjuros permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3° nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud especial es una excepción a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Una vez el conjuro ha sido lanzado, el lanzador de conjuros puede almacenar otro con objetivo de hasta 3° nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ese momento. Un arma almacenadora de conjuros obtenida aleatoriamente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro almacenado.
Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado); NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de nivel 12° al menos; Precio: bonificador +1.
Esta aptitud sólo puede añadirse a un arma cuerpo a cuerpo. Esta propiedad de arma ayuda a los aliados a ocuparse de enemigos flanqueados. Mientras el portador esté adyacente a una criatura que esté siendo flanqueada por un aliado, el bonificador por flanqueo a las tiradas de ataque de todos los aliados aumentará en +2. Esta aptitud funciona incluso si el portador no es uno de los personajes que flanquean a la criatura.
Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Asesino fantasmal; Precio: bonificador +1.
Un arma anárquica está alineada con el caos, e imbuida del poder de éste. El arma tiene alineamiento caótico y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional caótico de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento legal. El arma impone un nivel negativo (consulta Consunción de energía y niveles negativos) a cualquier criatura legal que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma, y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de forma alguna (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [caótica]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Martillo del caos, el creador debe ser caótico; Precio: bonificador +2.
Como acción de movimiento, un escudo animado puede soltarse para que defienda a su portador por sí solo. Durante los siguientes 4 asaltos concede su bonificador a quien lo soltó, y luego cae al suelo. Mientras está animado, el escudo proporciona su bonificador por escudo y los debidos a todas las demás aptitudes especiales que posee, pero no puede llevar a cabo acciones por su cuenta, como las que proporcionan las aptitudes golpeador o cegador. Sin embargo, puede utilizar aptitudes especiales que no requieren acciones para funcionar, como desviar flechas y reflectar. Cuando está animado, el escudo comparte el espacio del personaje que lo activó, y le acompaña. Un personaje con uno de estos escudos sigue sufriendo todos los penalizadores asociados con el uso de un escudo, como los por armadura, fallo de conjuro arcano, y no tener competencia en él. Si el personaje que lo soltó tiene una mano libre, puede recogerlo para acabar su animación como acción gratuita. Una vez recuperado un escudo, no puede ser animado de nuevo durante por lo menos 4 asaltos. Esta propiedad no puede ser aplicada sobre un escudo pavés.
Transmutación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +2.
Estas armaduras suelen tener símbolos sacrílegos grabados. Una vez al día, dando una orden, el portador puede invocar un efecto, como mediante el conjuro Poder de la justicia, que dura 10 asaltos. Las armaduras antijusticieras siempre son de alineamiento maligno (energía negativa) para el efecto de poder de la justicia. Las armaduras antijusticieras imponen un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que intenta llevarlas. El nivel negativo permanece mientras se lleva la armadura y desaparece cuando ésta se quita. Este nivel negativo no puede anularse de ningún modo (incluyendo mediante conjuros de Restablecimiento) mientras se lleva puesta la armadura.
Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder de la justicia; Precio +27.000 po.
Esta aptitud sólo puede ser situada sobre un arma cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo encantada con esta aptitud obtiene un incremento de distancia de 10 pies (3 m) y puede ser lanzada por quien tenga competencia en el uso normal del arma.
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piedra mágica; Precio: bonificador +1.
Esta aptitud especial permite a un arma hallar resquicios en las defensas de un enemigo usando los conocimientos del portador sobre el mismo. Siempre que el ataque del arma es una amenaza de crítico, el portador obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación si tiene 5 o más rangos en la habilidad de Saber relacionada con el tipo de la criatura objetivo (como Saber (Planos) para un oponente ajeno).
Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Impacto verdadero; Precio: bonificador +1.
Un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a distancia. Tiene un bonificador +1 por desvío contra las armas a distancia, porque los proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado a 5 pies (1.5 m) o menos del portador del escudo abandona su objetivo original para tomar como objetivo a éste (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvían). Es más, quienes atacan al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y las armas arrojadizas con un bonificador por mejora más alto que el bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el portador (pero el bonificador por desvío del escudo sigue aplicándose contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra de mando, y puede desactivarla repitiendo la misma palabra.
Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo de entropía; Precio: bonificador +1.
Un arma axiomática es un arma alineada hacia la ley, e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal, y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento caótico. El arma impone un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [legal]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ira del orden, el creador debe ser legal; Precio: bonificador +2.
Un arma de azote es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador por mejora efectivo es +2 puntos su bonificador por mejora normal, y demás inflige 2d6 pg de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla.
|
d% |
Enemigo designado |
|---|---|
|
01-05 |
Aberraciones |
|
06-09 |
Animales |
|
10-16 |
Constructos |
|
17-22 |
Dragones |
|
23-27 |
Hadas |
|
28-60 |
Humanoides (escoge un subtipo) |
|
61-65 |
Bestias mágicas |
|
66-70 |
Humanoides monstruosos |
|
71-72 |
Cienos |
|
73-88 |
Ajenos (escoge un subtipo) |
|
89-90 |
Plantas |
|
91-98 |
Muertos vivientes |
|
99-100 |
Sabandijas |
Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Convocar monstruo I; Precio: bonificador +1.
Sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacia el objetivo, negando cualquier probabilidad de fallo, como la procedente de la ocultación. El portador sigue teniendo que apuntar el arma a la casilla correcta (las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no cambian de dirección para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca).
Adivinación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Visión verdadera; Precio: bonificador +1.
Esta propiedad de armadura sólo funciona para criaturas buenas con la aptitud de Desafío (como los Adalid) o la de Castigar al mal (como los paladines, los semicelestiales y las criaturas con la plantilla de celestial). Cuando la lleva una de dichas criaturas y usa su aptitud de desafío o castigar al mal, el portador obtiene un bonificador +2 sagrado a la CA contra los ataques del oponente elegido.
Abjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Protección contra el mal o Protección contra el bien; Precio: bonificador +1.
Un arma de cazador ayuda a su portador a localizar y capturar presas. Cuando empuña el arma, el portador obtiene un bonificador por mejora a las pruebas de Supervivencia para rastrear a cualquier criatura a la que el arma ha dañado en los días anteriores, igual al bonificador por mejora del arma. Inflige +1d6 pg de daño a las criaturas a las que el portador ha rastreado con Supervivencia hace como mucho un día.
Adivinación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Detectar animales o plantas; Precio: bonificador +1.
Un escudo con esta aptitud centellea con una luz brillante hasta 2 veces/día si se lo ordena el portador. Todos aquellos que están a 20 pies (6 m) o menos, excepto el portador, deben salvar contra Reflejos CD 14 o quedar cegados durante 1d4 asaltos.
Evocación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Luz abrasadora; Precio: bonificador +1.
Este arma inflige 1d6 pg de daño adicionales, y todo el daño que inflige se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le vuelve a ordenar (permitiéndole infligir daño letal, pero sin bonificador al daño por esta aptitud).
Conjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Curar heridas leves; Precio: bonificador +1.
Un arma conductiva es capaz de canalizar la energía de una aptitud sortílega o sobrenatural que depende de un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a distancia para impactar a su objetivo (por ejemplo, un poder concedido del dominio de un clérigo, un poder de linaje de un hechicero, una revelación de misterio de un oráculo o un poder de escuela de un mago). Cuando el portador lleva a cabo un ataque del tipo apropiado con éxito, puede gastar 2 usos de su aptitud mágica para canalizarla a través del arma hasta el oponente alcanzado, que sufre los efectos del ataque del arma y de la aptitud especial (si el usuario tiene usos ilimitados de una aptitud especial, puede canalizar a través del arma cada asalto). Por ejemplo, un Paladín que impacta a un muerto viviente con su Mandoble conductivo puede gastar 2 usos de Imposición de manos (un ataque de toque cuerpo a cuerpo sobrenatural) para causar el daño del mandoble y el de un uso de imposición de manos. Esta propiedad de arma sólo puede usarse una vez por asalto y sólo funciona con aptitudes mágicas del mismo tipo que el arma (cuerpo a cuerpo o a distancia).
Nigromancia moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Mano espectral; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien empuña el arma. El efecto permanece hasta que se la de otra orden. Las armas congeladoras infligen 1d6 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +1.
Las armaduras o escudos de controlar muertos vivientes a menudo tienen decoraciones esqueléticas o macabras, u otras florituras parecidas en su decoración. Permiten al usuario controlar hasta 26 DG de muertos vivientes/día, como un conjuro de Controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que esté aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.
Nigromancia fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Controlar muertos vivientes; Precio + 49.000 po.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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